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第243章 端游和单机(1/8)

    “横版格斗?”

    “街机?”

    “端游?”

    “哇,感觉很有趣的样子。”

    Avalon,会议室。

    最终唐瑶还是在自家妹妹放暑假之前,把《地下城与勇士》的企划书赶了出来。

    当然。

    不是后期完全MMORPG化的《地下城与勇士》,而是前期以ACT要素为主的《地下城与勇士》。

    是的。

    这款游戏前期和后期完全是两种风格,甚至可以说是两种游戏类型。

    《地下城与勇士》这款游戏,最开始的游戏基本盘,其实是街机受众。

    当时国内的街机可是很火的。

    而这款游戏早期大量借鉴了街机格斗类游戏的动作设计,再加上龙与地下城的横板卷轴副本设计,以2D横版动作格斗为核心,凭借精准的打击感、流畅的连招系统和硬直、浮空等状态机制,在同类游戏中脱颖而出,吸引来一大批早期的街机受众。

    游戏最初的版本,也就是六十级版本,是非常注重ACT要素的。

    副本战斗中很鼓励追击,连招与搓招。

    游戏操作门槛虽然低,但上限很高,既适合休闲玩家,也能满足硬核玩家的技术追求。

    只不过这是款网游……随着时间推移,技能栏放不下那么多技能了,早期游戏只有六个技能栏,很多技能都是要搓一堆按键才能放出来,类似上上下下左左右右abab,这门槛随着时间推移越来越高,操作也逐渐变得繁琐起来了。

    所以在60版本后期,70版本的前期,那家被鹅厂抄得赔了夫人又折兵的倒霉蛋Nexon收购了游戏背后的制作方后,就开始对《地下城与勇士》进行了大刀阔斧的改造。

    简单来说就是降低操作要求,开始强调数值养成,组队配合。

    他们弱化了ACT要素,降低单人副本的数值门槛,然后开始主推多人的异界副本,鼓励玩家进行个人竞速与GVE(玩家组队对抗NPC或BOSS的玩法模式)。

    这期间是走了一批玩家的。

    因为最初那批喜欢PK的玩家,想要的是公平PK,而PVE玩家,却喜欢极限的数值追求,还有

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