第240章 点燃(2/10)
复刻TCG的社群聚集效应!
毕竟对于卡牌游戏来说,因为有TCG这个先例在,竞技比赛确实是个不错的营销工具。
Avalon完全可以通过电竞赛事热度倒逼玩家认知,通过人为制造座无虚席的假象吸引观众入场,然后通过赛事表现调控卡牌强度,进一步操控消费节奏,去复刻TCG那套印钞机玩法。
只要这一步走成功了。
那接下来《炉石传说》就真成印钞机了!
而且还不是那种昙花一现的印钞机!
虽然估计还是比不上传统TCG,但肯定能让玩家乐此不疲地投入时间和金钱。
这要放他手里。
他也这么玩!
所以他才会说……完了。
因为在他看来,以《炉石传说》现在的热度,这么玩,还真有可能成功。
但其实……他想多了。
电竞是否成功,最终依赖的是游戏能否兑现‘好玩’的承诺,如果不好玩,哪怕再好的电竞赛事,最终也会成为无根之水,甚至游戏体验未达预期还会反噬口碑。
比如说守望先锋那屁联赛就是一个鲜明的例子。
而电竞先行也不是什么好的策略,唐瑶自己知道的,游戏没出就搞比赛的……还真有一款。
V社的Artifact。
然后。
这款游戏也无了。
唐瑶之所以想举办赛事,有部分原因沈仑猜中了,确实是为了复刻TCG的社群聚集效应。
但什么反向心理暗示,什么通过赛事表现调控卡牌强度的想法……是绝对没有的。
她压根就没有听说过冷门游戏借助赛事走向热门的例子。
而且事实证明,用比赛来确定游戏平衡也是不行的,很容易就会让玩家们产生‘制作组考虑赛事而忽略游戏可玩性和趣味性’的尴尬场面。
虽然本质上,在多重考虑之后,游戏要做平衡是一件很难的事情。
很多时候之所以玩家会产生‘这逼设计师只会考虑赛事’的想法,主要原因可能是长时间的迭代更新榨干了设计师的创意,玩家们也早就将游戏摸透了……简单来说就是疲劳了,这才会觉得游戏为电竞赛