教训(一)(2/4)
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举个例子,故事开头,西菲尔面对“游戏设计ui”这个问题时,接连提出了两个解决问题的办法,一是自己动手画,二是抄袭其他游戏的ui,但是每个方案尝试之后,马上就被否定了。这种小型的波折贯穿全文到处都是,一起一落,马上又回到了原点。
在很长的一段时间里,我在《领主》中使用的情节结构是这样的:
开始设定一个人物目标,在通往目标的过程中添加2-4个左右的困难/危机,每一个困难/危机的强度和意外程度都会增大一点,最后达成目标。
典型流程如下:
确定目标—困难1—解决困难1—困难2—解决困难2—大危机—解决大危机并达成目标
类似的结构,短的话可能只有一章,长的话则有十几万字,贯穿整篇文章到处都是。
这里可以举上架初期【黄泉蜂巢穴】副本的例子。我拿这个副本作为例子,不是因为它写的有多好,而是因为它实在太过典型,以至于方便暴露问题。
黄泉蜂巢穴副本的流程如下:
确定目标—被地图边界拦住(困境)—越过边界(顺境)—被黄泉蜂突袭(困境)--击败突袭的黄泉蜂(顺境)——进入蜂巢,走入奖励房间(收获)--直面黄泉蜂群(困境)—重创蜂群(顺境)——强大的天使僵尸出现(大危机,大困境)—修改目标为存活(部分顺境)——最终存活一人(顺境,结束)
这一部分情节写完之后,我隐约的觉得有什么不太对劲。尤其是从进入蜂巢之后,到天使僵尸出现之前的情节,我感觉趣味性少了一点,却说不出原因。毕竟这几乎是完全遵照了我所需要的流程在写。
当时在群里和一位书友讨论过,他的观点是:
“(在蜂巢内)像玩单机rpg游戏一样,交互性少了点。”
“小怪间、奖励间、boss间,既视感太强了。”
但在那之后,我开始隐隐约约地意识到,故事似乎并不是简单地添加波折就能变得引人入胜的,这里面肯定还有其他的门道,但具体欠缺了什么,我又不是很确定。
现在看来,存在的问题是多方面、多层次的。比如说,黄泉蜂并不能算作是一个有完整心理和塑造